今夜勝ちたい人狼ゲーム

某所本店長の語る(主に)初心者向け人狼ゲームに関するブログ。これから対面人狼を始めたい!って人にも、ちょっと慣れてきた人にも、イキり人狼オタクにも。

人狼の詩におけるルドガーから見る狼の時に組みたい相方ランキング

※当記事は役者による即興演劇型の人狼ゲーム、人狼の詩における、筆者ことKAЯNAさんの演じるルドガーから見た、人狼を引いた時の相方リセマラランキングです。

 

f:id:kisarah429:20201117010127j:image

 

※割かし身内ネタの話なので人狼が強くなりてぇ…!って気持ちで見に来た人にはあんまり関係ない話です。他の記事を読みましょう!

 

人狼の詩の詳細はこちら。

 

HOME | jinro-no-uta

 

はい宣伝完了。

義理は果たしたよ、ヘレン。

 

…という事で、ガンスリンガーのルドガーだ。

味方につけてやりやすい仲間たちをリセマラランキング形式で紹介していこうと思う。

 

評価基準は主に

単体での強さ

こちらからの援護や騙った際に白囲いをせずに怪しまれずに生き残る事が出来るか。

また、真占い師から黒を打たれた際にどれだけ抗えるか。

 

援護のしやすさ

関係性等による話の振りやすさ、振られやすさ及び援護のしやすさ。

 

主にこの二点になるかな。

だから、人狼プレイヤーとして単体で見た時の強さのランキングとは結構話が変わってくるよ。具体的にいえばプレイヤーとしての強さだけの話をすればウィリアム辺りがもっと上がるよね。

あくまで僕から見た組みやすさ、という話に焦点を置いて話してみよう。

太字の人は同ランクの中でも少し上の評価、って意味で捉えて欲しい。

 

それじゃ、早速。

 

 

 

 

 

SS

メイ

イツミ

フェーミン


S

アレク

ダイス


A

ウィリアム

ブロック

ランド


B

ミッチェル

コレット

リンリー

アクア


C

ヘレン

ジャック

ハリマ

アルル

バーディス

ハンナ

エリーヌ

クルト

ケイト

 

 

 

とまぁ、こんな感じかな。

7月の劇場版公演に出演していた人を中心に、何度か共演した人達を中心にランキング付けしたつもりだけど、「あれ?この人忘れてない?」って人とかが居たらコメントで教えて欲しいかな。

残念ながらフレッドとヒューゴは組んだ事が無いので評価対象外とさせてもらった。あとは…組んだのが昔すぎて人狼として組んだ時どんな感じなのか忘れちゃった人も抜いてあるよ。悪いね。

 

それじゃあ、個別の解説に移ろう。

 

 

SSランク(リセマラ終了)

 

魔法使い(見習い)メイ

…まぁ、文句無しの1位かな。

僕からの援護のしやすさはさておき、メイから僕への庇いやすさ、それをした時の違和感のなさ。

そして単体として真占い師から狼だと言われた時も存分に戦う事が出来る。相手が誰でも安定して戦える強みが他の二人と比べても頭一つ抜けてるな、という印象。…まぁ、イツミとメイとは実績(この3人で組んで3戦3勝、うち人狼が吊られた回数は0)もあるしね。

イツミとの差は僕のゲームの持っていき方を如何に察してその方向に持って行ってくれるかの援護力、かな。 

 

 

 

錬金術師イツミ

人狼の詩最強の組み合わせ(自称)の一角として堂々の2位。

たまに奇策を打とうとする悪い人だけどそこは嫌いじゃあない。狼だと言われた時も十分に戦えるのもメイと同じく高評価。

メイと差がついたのは上記の奇策を打とうとするタイミングとか、たまによく分からないけど何かしらすっぽ抜けて大事な事が頭から抜けたりだとかの安定感。

要するに僕が封印された後メイは安心して任せられるけどイツミは何するか分かんないからちょっと不安。という点。

 

 

 

踊り子フェーミン

劇場版公演のゲスト枠から踊り子フェーミン。

人狼プレイヤーとして見た場合もメイ、イツミに匹敵する程度には人狼ゲーム経験者。安定して強い。

特にフェーミンというキャラとして見た場合、疑われた際のカウンター力及び疑われなさ具合は最強まである。とにかく票を集めない事が強さに直結してるよね。ホント、嫌な奴。

評価が下がる点は僕とフェーミンの険悪さ。援護しづらいったらありゃしない。しなくていいだけの強みがあるから戦える訳だけど。

むしろ村人の時の方があっさり封印されていく。

 

 

 

Sランク

 

剣士アレク

わっかんねぇ!botだったのは昔の話。

KAЯNA「7月の劇場公演での楽屋裏で「偽占い師の黒打ち超強いっすよ」って教えたら早速実践して味をしめた男、田代。」

多分わっかんねぇ!が大分減った程度には人狼ゲームを理解してきたんだと思う。まだ言うけど。

自分から見た敵が誰か明確になった時からがアレクの真骨頂。

そしてアレクの強みは同じ条件が整った時、人狼と村人の時の差異の小ささ。弱みはそれに気付けるかどうかの不安定さ。

昔は問答無用で初日投票してくる位には嫌われてたみたいだけど、最近は理由さえあればお互い援護し合える。

総じてSSランクの面々と比べると安定性には欠けるけど、強みを活かせれば十分に強い、って感じかな。

 

 

 

奇術師ダイス

メイの兄弟子、自称落ちこぼれの奇術師ダイス。

ダイスとルドガーには特に何の接点も無いのが最大の弱みかな。演者同士の人狼ゲームにおけるプレイヤーの相性はかなり良い。というか似てる。

プレイヤーとして見た場合はかなり強い部類なんだけど、ふらっと票を集めて封印されていく不安定さがガクッと評価を落としてこのランクかな。

一言で言えば「胡散臭さが弱み」。なんとかしろよんぷとら。

 

 

 

 

Aランク

 

武器屋ウィリアム

人狼ゲームの強さ×役者としてのスキルの掛け算なら間違いなく単体最強のウィリアム。

ただ僕との相性がとにかく悪い。

ドガー(狼)VSウィリアム(村人)

ドガー(村人)VSウィリアム(狼)

ドガー(狼)&ウィリアム(狼)

どれを取ってもウィリアムが何故か負ける相性の悪さ。

人狼の時にやりたい事が違い過ぎるのかな、とも思うかな。切りたいタイミングとか、援護のタイミングとか。 

 

 

 

ギルドマスターブロック

パッションお化けおじいちゃん。

僕的にはまぁ…敵だと操作しやすくて割と楽。正面衝突はしたくないかな、って感じ。

味方にしても割と何にでも使える。騙らせた方が強いかな。

ただ不安定。いつ封印されるか検討が付かないのが困る。あとは後ろを任せたいか、と聞かれるとちょっと厳しい。

総じて狂人で騙らせて最前線に出す分には強いけど、後ろに下がれば下がるほど不安定さが目立つので人狼として組みたいかと言われるとこのぐらいの位置、かな。

 

 

 

魔物学者ランド

ブロックとは正反対の位置に属するかな、ランドは。騙らせるにはパワー不足、だけど騙らせずに後ろに置いておけば防御力は高い、みたいな感じ。

他の面子次第で僕が騙らないといけない、っていうのはそれはそれで僕の適正位置でもないし、面子に左右されるのでランドもこの位置。

逆を返せばブロック、ランド、ルドガーの3人なら適材適所を綺麗に任せられそうかな。

 

 

 

Bランク

 

宿屋ミッチェル

道具屋コレット

二人とも属性的にはランドに近い。実力的にもそこまでの差異は無い…と思うんだけど、何故か観客に投票されやすさで比較するとランドよりは下がる。

二人ともバッチリ嵌れば誰にも負けない生存力を発揮するから、爆発力は評価してこの位置、かな。

 

 

召喚士アクア

人狼ゲームとしての基礎が他の面々と比べてしっかりしてるので安定性があるね。プレイヤー間の得票率はそうでもないが、観客からの投票のされにくさもある。

アクアもウィリアムと同じく相性の悪さかな。予測した通りに動いてくれなくて「違う、そうじゃない。」ってなるパターンが個人的に動きにくいかな。

 

薬師リンリー

正直まだまだ経験値不足だけど、組んだ時の相性の良さを若干感じる。期待値込みのこのランク。

ほぼ同期のアルルと比較した際に騙り枠としてを筆頭に人外向いてるんじゃないかな、って若干感じる。後ろを任せるのは現状厳しめ。

 

 

 

Cランク

 

吟遊詩人ヘレン

プレイヤーとして見た際には決して弱くない。

けど、僕との接点の無さからくるフォローのしづらさ、いつ封印されるか分からない不安定さ、多分僕のやりたい流れは何となく察してるんだろうなとは思うけどもラインを恐れての行動力の低さ、そして何より本人の人外の苦手っぷり

この辺りで相殺しきって残高ゼロ、って感じ。

ヘレンは絶対に人間!って信じて疑われない状況っていうのは今のところ想像も付かないな…って感じで爆発力も期待出来ないので、僕個人との相性は結構悪いからこの位置。

 

 

陰陽師ハリマ

同じく人外苦手組。援護はしやすいけど…って感じ。今のところ騙り枠としての活躍がメインになっちゃうかな…って感じ。後ろを任せるのはちょっと心細い。

 

鑑定士アルル

多分人外苦手組。まだまだ経験値不足なのもあるけど、援護がないといつ封印されてもおかしくないかな…って感じ。後ろを任せるのは現状厳しい。

状況把握が早くなって、誰が敵なのかの仮想敵を見付けるスピードが上がれば伸びるかも。

 

神父バーディス

投票集めるブラックホールエンジンでも搭載してるのかって感じ。

シンプルに僕とスタイルが合わないから援護するのも難しくて、援護しないと封印される、って感じ。割と八方塞がり。

一応後ろを任せても襲撃先のミスとかはしないだろう、という点での安心感はあるけど……うーん、バーディス一人で生き残って人狼が勝つ光景…………想像しづらい。ヘレンならまだ想像出来るけど。

 

その他Cランクの皆

総じて経験不足の人達が多くて不安定な面々。

村人の時に明確な敵が発覚したときの爆発力に期待出来るメンバーが多めだけど、人狼の時にそれを同じように出来るか、と言われると不安な面々が多いかな。

 

 

 

…とまぁ、こんな感じ。異論は認めるけど。

人外限定、僕との相性の善し悪しという点で考えなければ大分変わってくるけど…個人的な相性ランキングでいえばこんな感じかな。

結局基本3人一組だから、それぞれ組み合わせによっても変わってくるし。

 

それじゃ、今回はこの辺で。また会おう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

番外編

Sランク

音響師ユキト

決して相性は悪くないと個人的に思ってるけど何故か勝てない組み合わせ。

後ろを任せるという点においては最強クラス。メイ、ユキト、ルドガーとか最強候補ある。メイ騙っておいで。

某アーケードゲームのトップランカー達と人狼ゲームした話

はじめに

※この記事は筆者が先日人狼ゲームのGMないしプレイヤーをやって感動した話であり、その他プレイヤーを批判する記事ではありません。

 

先日Wonder land warsというアーケードゲームのトップランカー達と人狼ゲームをしました。

 

Wonder land wars(以下wlw)は4対4のmova(知ってる人はlolみたいなイメージで大丈夫です)とカテゴライズされるゲームなのですが、それのトップランカーもトップランカー。

 

それこそ全国大会の決勝トーナメント、所謂段上に立った事がある人が半分ぐらい。

そうでない人も〇〇ってキャラ全国で一桁の順位とかそんなんばっかです。一桁どころか1位とか2位とかも珍しくない。

 

 

ちなみに筆者はというとシグルドリーヴァってキャラが全国で110位ぐらい。

その時のメンツで話すと周りが悟空とかベジータとかの中俺はいうなればヤムチャですらない。

 

チャパ王ぐらい。

f:id:kisarah429:20201107012342j:image

 

いやチャパ王強いな。

ボラぐらいです。

 

f:id:kisarah429:20201107012408j:image

 

で、今回はそんな4対4のmova、いわばチームゲーのスペシャリスト達と人狼ゲームをしてきた話をしていきます。

 

 

 

 

人狼ゲーム経験者は15人中5人だった

見出しの通り経験者は15人のうち5人だけでした。

とはいえ一人は経験者といっても1回やった事があるだけ。一人は筆者。つまり俺。

最初はルール説明からです。役職も全部説明するところから。

 

正直「経験者組がばーっとまわしてお前が人狼ちゃうんけ!とかゆーてあー楽しかったねーってなって終わるんだろーなー」って思ってました。

 

トップランカー達舐めてました。

 

結論から言えば、スペシャリスト達は全員勝つ為には何をすべきかと、何をしたら負けるかを常に考え続けてました。

 

以下我々経験者組は何も教えてないのにやった勝つ為の行為の数々

・1戦目から狂人がきっちり騙って占い師に出た(筆者がルール説明の時に困ったら出た方が良いよとは言った)

・その狂人が2日目に真占い師が黒打ちしたのを見て「このままだとまずい」と察してグレーに黒を打った。打った先は騎士でした。

・打たれた騎士は騎士COした。

・このままでは自分が吊られると思った黒打たれた狼も対抗騎士COした。

・それを見た村人達もちゃんと状況を理解して両方の騎士を吊り切った。

・対抗は噛まれたけどしっかり自分の真の可能性を残して吊られ際にグレーに狂人が黒を打った。

・しっかり最終日まで行って、噛まれたって事は本物の可能性が高いと理解した上で、その場で最も人狼経験の長かったラストウルフの人を吊って村が勝った。

 

↑これらが全部つい数十分前にルール説明を終えた初心者達の村で起こった事です。

ビックリした。下手に人狼ゲームかじった事ある人より全然上手いやんけ、って感動すらしてた。

 

念を押しますが、これらのセオリーや戦術に関しては筆者含む経験者組は何も教えてないです。

初日の議論の取っ掛りこそ経験者組が最初にだいたい普段どんな感じで始まるのかとか役職は出した方が良いのかとかは話しましたが、それだけ。

 

勿論身内贔屓の視点も入っているとは思いますが、それを加味しても人狼チームも村人チームもいかにして負けないように、勝てるように自分が何をすべきかを考えてゲームをし続けていたと言えると思います。

数十分前にルール説明受けた初心者のうち何人が上記の事をやれるよ…って話ですね。

 

ちなみにその日は都合4戦(うち1戦はハンター村というミニゲーム)やったのですが、唯一の全勝プレイヤーはかつて全国大会で優勝した事のあるプレイヤーでした。流石である。唯一の全敗の人も全国大会の段上に上がってる有名プレイヤーなんだけども。

 

あとは個人的に素晴らしかったのが、経験者組を「なんか怖いから吊ろう」みたいな所謂脅威吊りみたいな発言が誰からも無かった事ですね。

何にせよ楽しかった会でした。月イチぐらいで動画撮ってYouTubeにあげたいぐらい。

潜伏狂人って強いの?

某所というか職場というか。まぁ某所で人狼やってたり見てたりすると、10試合中5試合以上ぐらいの割合で、狂人が潜伏してるのを見ます。

 

f:id:kisarah429:20200923221706j:image

 

ちょっと老害トークしますと、潜伏増えたなーって思います。昔は10試合やったら1試合潜伏狂人が居たらまぁ、珍しいなーぐらいだった印象。

 

大体の意見聞いてると潜伏狂人は強い、みたいな意見をよく聞くんですけど、実際のところどうなのか。ちょっとお話してみたいと思います。

 

こちらの記事も参考にどうぞ。

人狼ゲームって本当にチーム戦なの? - 今夜勝ちたい人狼ゲーム

 

さーこれ長くなるぞう。

今のうちに「あっ、興味無いです潜伏狂人強いの知ってるんで」とか、「何言われようが俺はプレイスタイル変えるつもりないんで」って人はブラウザバックした方が身のためだぞう。俺は止めたからな!

 

f:id:kisarah429:20200923182746j:image

 

そもそも、狂人のお話。

狂人って役職は何のために生まれて、何をして喜ぶのか。分からないままなんてそんなのは嫌だ。

 

的な話。

ここから先、しばらく大体筆者の妄想です。

 

人狼ゲームにおいて最初に生まれた役職は、村人と人狼でしょう。多分ね。

 

で、人狼が誰かを見付けるために占い師が生まれる

⇒その占い師人狼にとって邪魔なので襲撃される

⇒その襲撃から占い師を守るために護衛が生まれる

護衛されると占い師無双なので人狼占い師のフリをし始める

⇒その占い師のどっちが本物なのか判断するため霊能者が生まれる

霊能者の能力でも判別出来ない偽者占い師の役が欲しいので狂人が生まれる

 

多分こんな経緯なんじゃねーかなーと思ってます。多分ね。

 

極端な話占い師騙るために生まれてきたみたいな役職。

忘れがちですが字面の能力だけで考えりゃあ滅茶苦茶強いです。人狼チームなのに人狼と判別されないんだもの。

その代わりに人狼が誰か分からない、つまり味方を判別出来ないため、意図せず利敵行為をしてしまう可能性がある。

そして、人狼としてはカウントされず、村人としてカウントされるため、生き残るだけでは直接的な人狼の勝利には結びつかない。

まぁ主な弱みはこの2点かなと。

 

狂人が潜伏する、ということ

 

最初に声を大にして言いたいのが、狂人が潜伏する主な理由は本来、奇策です。

上記の通り占い師騙るために生まれてきたみたいな役職が敢えて潜伏する事によって、

「どーせ占い師本物狂人やろ。吊っても白結果しか出ないんだから何とか見極めるためにもうちょっと放っておこうぜブラザー。」っていう先入観に対する奇策です。

 

これが近年では10戦のうち5戦ぐらいは狂人が潜伏しててもおかしくない環境なので、奇策として成立していないのが現状、といった印象。

 

何故潜伏するのか

理由はそれはもう沢山考えられますが、主なのは下記かなーと感じてます。

 

1.動画で見れる人狼が増えた

近年はYouTubeとかニコニコで見れる人狼ゲームの動画が増えてきました。有名どころだと少し前ですがテレビでもやってましたね。

動画系統だとアルティメット人狼とかが有名でしょうか。

それらのように上手いプレイヤーのプレイングを気軽に観れるようになりました。良きことです。

それらの動画で潜伏狂人が上手く嵌まって勝ったのを見て、それをやりたがるプレイヤーが増えたのは事実かな、と思います。

そりゃあそうだ。俺だって練習したもん、羆落とし。

f:id:kisarah429:20200923211410j:image

 

奇策を格好良く決めて勝つ、というのは確かにカッコいいし真似したくなるものです。

しかし動画は動画。人狼ゲームでただただ最善手、勝つために最も有効な戦い方や発言だけを毎回していたら動画的には滅茶苦茶つまんないです。

なので動画的にも魅せるプレイングは必要なのでしょう。

そしてその魅せるプレイングが上手く嵌まった時が視聴者に与える印象というのはそれはもうひとしお。凄く印象に残るものと思います。

 

それを真似たくなるのは分かるし、それが間違ってるとも言わないです。もちろんその動画に挙がっているようなプレイヤーが悪いとかプレイングが間違っているとかなんて事は全くなくて。

 

強いて言うならセオリーを学ぶためにそういった動画を参考にする、というのはちょっと違うのかなあ、と思いますね。

 

2.連続護衛無しのレギュが増えた

これも大きいですね。

連続護衛があるレギュレーションだと、占い師確定、みたいなところ、あります。

それを防ぐために騙りに枠を割く必要性がある訳ですが、その枠に狂人の特性は適役な訳ですね。前述の理由から。

 

しかし最近では連続護衛無しのレギュレーションが増えてきました。

主な理由はこれまた前述の人狼関連の動画がそのレギュレーションが主で、それと同じルールでやりたい!という人が増えたことも大きいです。

また、人狼専門店などでは「何をしたらいいか右も左も分からない初心者が狂人や人狼を引いた際、騙る事も出来ず村役職が確定」という場面が起こっても確定役職を二日連続で襲撃する事によってゲームバランスを成り立たせる、という意味合いが大きいです。

 

これらの理由などで連続護衛が無しのレギュレーションが増えた結果、狂人が役職を騙る必要性が下がった訳ですね。

筆者はそれでも騙った方が強えーと思うけどなーって思ってますが。

 

3.騙っても信用取れなくて辛い

特に初心者の頃、狂人ないし人狼で役職を騙ってみたはいいものの、真役職に信用勝負で勝てず、決め打たれて負けてしまった、という経験は誰もがあると思います。俺もある。

 

それを何度も繰り返すと、役職を騙っても信用取れずに吊られてしまって、狂人確定だからグレーに狼がいる〜みたいな雰囲気になるだけなのなら、いっそ騙らずにグレーで狼の代わりに吊られた方が有意義なのでは?という考えに至るのもまぁ分かる。

 

しかしその考えは非常に勿体ないです。

 

特に狂人なんてのは余程信用勝負でボロ負けしない限りは霊結果白なんですから、吊られても真の可能性がある以上「どーせ騙っても吊られる」みたいな諦めスピリットじゃなきゃ狂人確定みたいな雰囲気にはなりません。

狂人だから人狼の代わりに吊られなきゃ!みたいな考えは捨てて「ワイが真の占い師や!」ぐらいのテンションでいきましょう。

筆者はそのスピリットが強すぎて夜時間真占い師のターンに起きそうになったことが多々あります。

 

そもそも狂人なんて13人の村でも1枚しか基本無いんですから、13試合に1回しか引けねぇんですよ。そこで潜伏するより騙る練習した方が建設的じゃね?いつ練習すんの?ってのが本音。

 

 

潜伏狂人のメリットとデメリット

さて、ここでメリットとデメリットに触れていきましょう。

メリットは上記で何となく語ってきた感がありますが、勿論デメリットもあります。

 

メリット

メリットは勿論村人陣営の裏をかける事です。

グレーに人狼が少ない状態なのにグレーに手をかけさせる事によって、狼が吊られる確率を下げるわけですね。

 

また、連続護衛が無しのレギュレーションにおいては、占い師ないし霊能者を確定させる事によって、3日目の朝には確実にどちらかを襲撃する事が可能です。

 

この辺りが主なメリットでしょう。

狂人が確白になったら云々とかみたいなそれなりの特定条件が必要なメリットは置いときます。ifの話をし始めたらキリがないので。

 

デメリット

まず、かなり頑張らないと役職を騙った場合と比較して狼陣営に貢献する事が難しいです。

占い師及び霊能者COして、信用が取れずとも最悪ローラーに持ち込めれば最低限の仕事は出来てます。これはそんなに難しくないです。

更に言えば占い師としてCOし、黒を打ってその人を吊る。ここまで出来れば文句はありません。

 

潜伏して上記以上の戦果を挙げようと思うと、かなり難しい上にそれなりのスキルが必要となります。

 

また、役職COする事によって狼にとってはその時点で狂人が何処にいるのかをかなり正確に把握する事が可能なのに対し、潜伏狂人は狼にとってはまず生きてるのか生きてないのかすら分かりません。

これは特にあくまで筆者個人の意見ですが、

「自分たちが生き残るだけで精一杯なのに何処に居るのか分からない味方を探すタスクを増やさないで欲しい!」です。

 

 

結論

潜伏狂人は筆者的には強くはないと思っています。

ケースバイケースと言われればそれまでですが、もっと言うならば役職を騙る狂人に比べて弱いと思ってます。

上記のデメリットの点で述べたようににかける負担も大きくなる戦術なので、それでもやるならかなり頑張る覚悟が必要だと思います。

特に連続護衛が有りのレギュレーションで潜伏狂人をするなら、負けたら全て自分のせいにされても仕方ない、という位の覚悟は必要です。

 

最善手が常に存在し続けるゲームでは無いですし、人には向き不向きがあるのも当然なので、絶対やるな!とは言いませんが、強いか弱いかって言われたらそんな感じですかね。

ほなまた。

人狼HOUSE特殊役職当たりランキング〜奇術師編〜

第二回は奇術師。

こちらもサイコメトラーと同じく大分昔からある役職。

奇術師入りのレギュにおける人外側の対策等も考察していきます!

 

評価の基準と批評してるやべー奴らの紹介はこちらから。

人狼HOUSE特殊役職当たりランキングを開催するぜ! - 今夜勝ちたい人狼ゲーム

 

f:id:kisarah429:20200314120353j:image

 

奇術師

使いやすさ

☆☆☆


強さ

☆☆☆☆


GM負担

☆☆☆


楽しさ

☆☆

 

 

 

 

 

KAЯNA


使いやすさ:☆☆☆☆
強さ:☆☆☆
GM負担:☆☆☆☆
楽しさ:☆☆

 

使うなら基本的には騎士は入れない前提になるかな、と思ってる。大人数村なら騎士と一緒に入れるかなって感じ。
能力としては強いがアナウンス無しなので奇術師CO無しだと人狼が一方的に能力使われた事が分かる=奇術師生存が確認出来ること、奇術師潜伏死後に人外が破綻せず乗っ取りやすい事を加味してトントンかな、と。
GM負担面では狼の襲撃先と騎士の護衛をしっかりと忘れる事さえ出来ればそんなに難しくもなく、役職としても能力が分かりやすい方だと思うので☆4の高評価。

 

 

 

サク

 

使いやすさ:☆☆
強さ:☆☆☆
GM負担:☆☆
楽しさ:☆☆

 

霊ロラ促進剤。
霊一人吊ったら奇術師は残りの霊能に使おう。
霊能2coなら1日でローラー終わる。最高。
人狼的には最悪。

なのでこいつがいる時は霊能騙りをそもそもオススメしない。狂人もな。

こいつがいるならとりあえず占いを騙って仲間を囲おう。
奇術師も心情的に白貰いに能力は使いにくいはず。

3-1みたいな陣形の時、奇術師はとりあえずグレーに使っておけばいいと思う。
霊能すっぱ抜かれた上で占いローラーになったら、占い師に使うとコスパいいね。

こいつレギュにいれるなら狼ちょっと強くするか村を少し弱くしよう。
噛みは狼の大事な武器でそれを村陣営がどうこうしようなんてたいへんおこがましいのだ。
村陣営に置き換えて考えてみ?
吊り先を問答無用で狼の指定した人にされたらヤバいっしょ?それに近しいことをしようとしているのだから。
バランス調整案としては、狂人を増やす、占いや霊能に護衛を効かなくする、護衛をレギュから抜く、みたいなやつだ。
くれぐれも「デバフかかった確白をいれる」なんて暴挙はやめるんだ。
いくら弱くても、確白は確白だから。

 

 

 

W


使いやすさ:☆☆☆☆
強さ:☆☆☆☆☆
GM負担:☆☆☆
楽しさ:☆☆

 

分かりやすくいうと襲撃を処刑に変換出来るというチート性能役職
奇術師がいるだけで1GJ1処刑増えているみたいなものなので、これだけで恐ろしさがわかると思われ
COしたらほぼ確白役職になるのも強い

人狼側としても能力未使用前は騙るメリットがないので、ひっそりと能力を使ってくれるか、露出するのを待とう
これはマジどうにもならん

毎晩起こさないといけないので、GM負担は1回しか能力行使がないのを考えると面倒な域

処刑回数が実質増えるので、初日から議論は盛り上がりそうではある
当然、人狼や第三は愉快ではない
そういや狐は襲撃失敗するのだろうか?

割と壊れ役職なので
村の吊縄は人外数と同じか、+1くらいが無難かなぁ

 

 

 

つとむな


使いやすさ:☆☆
強さ:☆☆☆☆☆
GM負担:☆☆
楽しさ:☆☆

 

奇術師「いつから昨晩能力を使うと錯覚していた…?」
人狼「なん…だと…?」

一回限りの天地魔闘の構え」と言えば、その恐ろしさが分かる人もいるかもしれない。

夜は人狼のターンなんて誰が決めた?と言わんばかりの強能力。

怪しい人を一方的に襲撃したり、吊りと合わせて最低限の日数でカラミティウォール(役職ローラー)できたりする。

その為、人狼いかに能力を無駄打ちさせるかが肝となる。
吊っても問題ない人が2人以上になればきっと喰いついてくれるはずだ。

奇術師本人の立ち回りは早めにCOするかどうかで変わる。
早めにCOしつつ、「今日この人に使うから!」と宣言し、人狼の思考能力を削ぎつつ能力を温存したりとブラフがかけまくれるぞ。

逆にここぞと言うときに使いたいと思えば潜伏するのもありかもしれないが、英雄願望は身を滅ぼすことも多いので、能力使わずに潜伏死は勘弁な!

本人のみが楽しい役職なので入れるのはたまにが良いな!

 

 

サク「そもそも霊能を騙らない方がいいという結論。月夜の慎重な狼と合わせると楽しいかもしれない。」

KAЯNA「そうすると騎士も一緒に入れないとだけどな。」

つとむな「むしろサイコキラー(殺戮者)との相性が良さそう。」

KAЯNA「実際今挙げてるのが強いから文句ではなく素直な感想なんだけどさ。お前ら村役職に親でも殺されたんかって。」

 

 

 

やっぱり基本的に村役職は遊び役職やネタ役職以外はどうしても強くなりがちなイメージ受けますね。

次回は召喚士予定。

人狼HOUSE特殊役職当たりランキング〜サイコメトラー編〜

第一回は村人陣営のサイコメトラー

もうどの順番でリリースされたかも忘れたけど、結構昔からある役職のイメージ。

果たして使いやすさは?強いのか?

 

評価の基準と批評してるやべー奴らの紹介はこちらから。

人狼HOUSE特殊役職当たりランキングを開催するぜ! - 今夜勝ちたい人狼ゲーム

 

f:id:kisarah429:20200313173806j:image

 

 

サイコメトラー

使いやすさ

☆☆


強さ

☆☆☆☆


GM負担

☆☆☆


楽しさ

☆☆

 

 

 

KAЯNA

使いやすさ:☆☆
強さ:☆☆☆☆☆
GM負担:☆☆☆☆
楽しさ:☆☆


入れるなら占い師も霊能者も入れた上で更に村人チームを強くしたい時のための役職、または占い師も霊能者も入れない上での役職。

特に前者の場合は狼側も騙り枠を割く必要性が出てくるので、パワーバランスの調整役としては使いづらい印象。
騙り枠を割かないといけないにも関わらず騎士に村人と言うなどで破綻する可能性もあり、指定占いまで徹底すればサイコメトラーと2人外の交換まで可能な強役職
GMも毎晩起こさなければいけない上にどちらを使うか聞かなければならない、更に役職を直接教えられる環境が必要な上、夜時間は必然的に長くなりがち。ってかつえーわこいつ

 

 

サク

使いやすさ:☆☆
強さ:☆☆☆☆
GM負担:☆☆☆
楽しさ:☆☆

 

人狼に騙りを要求するクセに、黒凸しにくいという悪さの塊みたいな役職。

少人数で霊能も占いももいれるのは微妙だけど、片方だとなんかバランス難しくね?どうする?ってなった時にいれたら解決しそう。
村陣営に占いも霊能もいるのにいれるのはそうとう厳しい。
人狼陣営をめっちゃ強化する必要がある。
多人数で人狼わんさかいるならいれてみてもバチは当たらないかもしれない(基本あたる)。

サイコメトラー自身はゲーム中にどの能力使うか選ぶ楽しみや人狼あてちゃいけないスリルもあって楽しいと思う。
村陣営的にも活用方法を考える楽しみがある。
でも狼陣営にはかなり脅威だし第三陣営にも脅威すぎる(というか第三陣営いるレギュに入れるのに向いていないすら思える…)。
村陣営が一方的に盛り上がってしまいそう。

 

 

 

W

使いやすさ:☆
強さ:☆☆☆☆
GM負担:☆☆☆
楽しさ:☆☆

 

サイコメトラーの能力を持って生まれたくなかったのに…!
と悲劇の主人公ばりに議論の的になること請け合いの能力
投げてよし打ってよしの攻守共に使える、これを使い捨てるか長く使うかは君(村)次第だ!

とりあえず人狼騙りに出ないとマジ詰む詰むするので、狂人がいても騙りに出よう
占い柱を提案して、仲間の狼を占わせる…というのも手
なんにせよ優先して始末したい
殺せ!

騙り中は、護衛に村判定出しても特に不審がられることもないし
霊能も兼任しているので気軽に仲間を囲おう
でないと白圧迫でも詰む
霊能がいるとだいぶ騙り枠が苦しくなる
2COの霊媒でもロラされなければ、襲撃してもいいかも

弱点は狼を占ったら死ぬこと
グレランに自信があるなら、わざと確定させて、順繰りに白を襲撃するという…焦土戦法が…

正直、サイコメトラーがいるレギュで人狼や第三陣営は愉快ではない
村つえーゲーがやりたい時にオススメ

 

 

 

つとむな

使いやすさ:☆☆
強さ:☆☆
GM負担:☆☆
楽しさ:☆☆☆

 

「俺…明日生きてたら指定ゲーするんだ。」

サイコメトラーの最高の能力。それは人狼を占ったら死ぬこと。
毎日、いくつ死亡フラグ発言を言えるかが肝だ。

霊能結果?そんな能力を使う奴は漢じゃない
そんな受け身では迫りくる人狼に立ち向かう前に勇気で負けてるぞ?

君はチキンか?それとも勇者か?皆(主に人狼)が君の勇姿に期待しているぞ!!

 

 

 

 

 

 

W「皆書き方に個性出るなぁ」

つとむな「ちなみに役職が分かるっていうのはどの程度わかるんだ?」

KAЯNA「村人なら村人、騎士なら騎士、狂人なら狂人って分かるっぽい。めちゃつよ。」

つとむな「役職までわかるというのがねぇ。」

サク「要するに「早く死ね」だな!」

KAЯNA「役職までわかる系は基本バランスブレイカーになる可能性が高い上に使える環境が限られるんだよな。」

サク「少人数でサイコメトラー以外は狼と村人くらいのどシンプルでいいとすら思う。護衛?甘えだよ。」

KAЯNA「それ占い師でよくね??????

サク「サイコメトラーがやりたいならそうしたらいい、ってはなし。」

KAЯNA「そうね。」

つとむな「まぁ、GM負担大きいから、少人数で普通の占い師にあきてきた人向けだとは思う。」

 

 

以上、第一回はサイコメトラー編でした。

次回は奇術師の予定。

人狼HOUSE特殊役職当たりランキングを開催するぜ!

現在人狼HOUSEで配布されている特殊役職。

 

f:id:kisarah429:20200313173142j:image

 

人狼ゲームのゲームバランスの調整や、普段とは少し変わったレギュレーションに必須な役職達。

 

しかし結局どれが当たりなのか?どれが使いやすいのか?という点に焦点を当てて、4人のやべー奴らで勝手に評価してみた。

 

イカれたメンバーを紹介するぜ!!!

 

KAЯNA

筆者。何を隠そうこのカード配ってる店の元店長で今は同店のアドバイザー。多分人狼暦12年ぐらい。人狼HOUSEで最もやべーレギュを組むやべー奴を自称してるやべー奴。人狼ゲームを楽しむ引越し集団、W7の一員。しれっと役者が人狼をする舞台に出演したり、麻雀プロが人狼ゲームをするスリアロ村と呼ばれる動画に出演した事がある。というかこれから紹介されるカードのうち何枚か自分でデザインしたので今から何言われるか怖い

 

サク

潜伏狂人絶対殺すウーマンのやべー奴。人狼暦は多分10万8年ぐらい。ゲーム開始時の自己紹介でパズドラの自分のIDをソラで言うやべー奴。髪の毛で人狼を絞め殺せる気がするやべー奴。好きな物は拷問器具。人狼ゲームを楽しむ引越し集団、W7の一員。

 

W

頭皮がやべー奴。13戦中10戦狐を引くだけでもやべーのに9回初日溶けするやべー奴。1村が始まるまでに2回は死ねる意味が分からん即死率のやべー奴。前略W7の一員のような創始者のような、よく分からん立場なのがもうやべー奴。色んな人狼動画に出てるらしい。

 

つとむな

通称ナイスガイつとむ。呼んでるのは筆者だけ。ロールプレイを楽しむ人狼、略してRP人狼の主催。筆者も一緒に主催してた。多分4人の中で一番やべー奴。俺はそう信じてるが本人は容疑を否定。狂人を引くと大抵負ける死神のようなやべー奴。某やべー人狼ゲームにおいて生存者の全ての役職をシャッフルする、というとんでもない効果を考え付いたやべー奴。

 

 

評価の基準

 

使いやすさ(少人数でも多人数でもレギュに組み込みやすいかどうか)

☆:かなりの大人数村でないと入れづらい等、人数を選ぶ

☆☆☆☆☆:どんな人数のレギュにも組み込みやすい。

 


強さ(味方陣営及び敵陣営にどれだけ影響を与えるか)

☆:敵対陣営にとっても大した驚異ではない。遊び役職に近いものもこれ。

☆☆☆☆☆:敵対陣営にとっては対策必須。村陣営の役職の場合は騙り枠が必須になってくるレベル。

 


GM負担(GMの処理が簡単かどうか)

☆:GMの処理が非常に複雑。間違えやすい、起こす順番を考えないといけない、使用出来る環境が限られる、等。プレイヤー側が能力やルールを理解しづらく、この場合はどうなるのか?という質問が多そうなものも。

☆☆☆☆☆:GM初心者にとっても処理が簡単。役職の説明も簡単で分かりやすい。

 


楽しさ(やってて楽しいかどうか、盛り上がるかどうか)

☆:楽しさより実用性重視。

☆☆☆☆☆:入れるだけで何かしら盛り上がったり、様々な使い方が考えられる役職。第三陣営の場合は勝ちやすさも含む。

 

と、こんな感じの基準で書いていきたいと思ってます。

ランダムで引ける(一部購入特典とかもある)カードですが、折角手に入れたのなら是非使ってみたいと思ってるそこの貴方に参考になれば。

 

まぁ批評してる奴らがやべー奴らなので参考程度にね。

初日死に際の騎士COについて

最近の対面人狼は処刑時に遺言として最後の一言を残すことが出来るルールが多い。

 

これにより役職が何も言えないまま潜伏死をする事が少ない。

 

まぁ正直死ぬ前に出てくるか死なないようにしてくれ、というのが本音ではあるのだけれども。けれどもだ。

 

 

 

騎士COは死に際にするべきかどうか?

 

勿論真騎士な。騙りは知らん。好きにしろ。

結論からいえば基本的に死亡が確定している状態、つまり遺言では言う必要は無いと筆者は思う。

 

特に初日の遺言での騎士CO。

これは余程の事がない限りしない方がいいと思っている。

 

遺言での騎士CO、大体する理由の大半は「人外に乗っ取られるのを防ぐため」というのが殆どなのだが、まぁ分からなくもない。分からなくもないが何故そもそもその遺言が偽ではないという前提なのかは謎。まぁそれはさておき。

 

ここで考えてみて貰いたい。

 

普通に人狼ゲームやってて、100戦のうち何回人外に騎士乗っ取られて負けた事あります?

 

僕個人の体感では3回にも満たないと思います。

10回は絶対ない。

 

まぁパーセンテージにして取り敢えず3%としましょう。☆4サーヴァントを引く確率と同じと思うとそこそこあるな、と思った辺りもう病気だと思ってる。

 

その100回に3回にも満たない状況を懸念するためだけに「狼さん!もう騎士居ませんよ!噛み放題でっせ!」って教える必要、あります?って話。

 

人狼ゲームのそもそもの話、狼は数で負けているのを「初めから仲間を知っている」という情報のアドバンテージを活かして村人を間違いに導いて勝つゲームなんですね。

 

その狼が知らない数少ない情報である「騎士が居るのか居ないのか」という情報を狼にも共有してしまっては本末転倒。

 

ま、初日に吊られてしまって悔しいのは分かるがね。八つ当たりだぜそんなCO。

 

騎士は生き残ってるに越したことはないけど、狼にとって「生きてるのか死んでるのか分からない」という状態を保ててるだけで襲撃先を制限出来ているので、それだけで充分価値があります。

最近は連続護衛無しのルールも増えてきてるのでその価値も薄れつつあるけどね。

 

一応の話、決選投票等で吊られるよりマシ、という騎士CO吊り逃れは許容範囲。

COせずに吊られない>>>COせずに吊られる≧COして吊られない>>>>>>>COして吊られる

ぐらいのイメージ。個人的には。

とにかくCOした上で吊られる(吊られて死ぬ事が確定しているのにCOする)のは避けましょう。

 

また、初日以外に関しては割と状況に応じて、という面も割とありますが基本的に上記と変わらんと思ってます。

 

それでは今回はこの辺で。

f:id:kisarah429:20200313064643j:image

 

人狼ゲームにおいて100%の正解なんてありません。
ここに書かれているのは一個人の一つの考え方であり、この考えが絶対ではないですし、正解でも無いです。
鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこその人狼ゲームだ!!